Jeu - \
Jeu - "Panique à webland" (dangers du web)
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
ACSW
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
- Outils de prévention et de sensibilisation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
Publics concernés
- Lycéen.ne.s
- Parents et familles
- Séniors
- Professionnel.le.s
- Acteurs et partenaires du territoire
Type de licence
Sans licence
Courte description
Un jeu de l'oie classique format PDF composé de trois planches : plateau de jeu, règles du jeu et cartes à jouer. Pour 2 à 10 personnes selon composition d'équipe.
Les besoins
des pions (clef usb, objet imprimé en 3d...soyez originaux)
Un dé
Un dé
Les étapes clés
composer les équipes
jouer.
Débattre avec les joueurs ; ce jeu est un prétexte pour ouvrir la discussion.
jouer.
Débattre avec les joueurs ; ce jeu est un prétexte pour ouvrir la discussion.
Le retour d'expérience
Permet d'échanger autour de plusieurs problèmatiques liées au numériques.
Assez généraliste, permet aussi de discerner les appétances des participants pour certaines notions.
Volet sensiblisation.
Assez généraliste, permet aussi de discerner les appétances des participants pour certaines notions.
Volet sensiblisation.
Activité - Escape game sur l'ENT One
Activité - Escape game sur l'ENT One
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Association MultiCité - Centre Social du Vermandois
Pour en savoir plus (contact) :
Loik BLONDELLE - l.blondelle.csv@orange.fr
Type de licence
Licence ouverte

Courte description
Nous avons créé un escape game basé sur l'ENT One. La création est possible pour tous à partir du moment où vous avez un compte One.
Les besoins
Il vous faudra un temps d'adaptation afin de proposer l'outil. En général, deux heures suffisent à adapter l'escape game à vos besoins. Les parents qui vont participer ont besoin d'un smartphone, tablette ou ordinateur pour faire l'escape game. Vous pouvez aussi trouver un coffre ou une boîte avec un cadenas pour l'étape finale.
Les étapes clés
- Vous devrez créer votre propre histoire et l'adapter suivant vos besoins.
- Tester le jeu en amont de le proposer au public pour être certain qu'il ne vous manque pas d'énigme ou d'étape
- Vous tranformer en maître du jeu !
- Tester le jeu en amont de le proposer au public pour être certain qu'il ne vous manque pas d'énigme ou d'étape
- Vous tranformer en maître du jeu !
Le retour d'expérience
Le format escape-game fonctionne bien avec le public famille. Il nous a permis de réaliser des ateliers un peu différemment sur l'ENT One qu'une présentation simple qui au final est très lourde pour le public. En général, nous prévoyons quelques petits cadeaux à offrir aux gagnants, les enfants peuvent repartir avec un "souvenir"
Fichier : CreationDUnEscapeGameSurLEntOne_fichier_fiche-action-tne-escape-game-ent.pdf
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Activité - Géocaching (Parc du Héron, Villeneuve d'Ascq)
Activité - Géocaching (Parc du Héron, Villeneuve d'Ascq)
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Lille & Couronne - Centre Social Mosaïque
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Coéducation, parentalité et jeunesse
- Sport - Santé - Handicap
Publics concernés
- Lycéen.ne.s
- Parents et familles
- Séniors
Type de licence
Sans licence

Courte description
Le Géocaching consiste donc à utiliser les fonctions du GPS (Géopositionnement Par Satellite) pour rechercher ou dissimuler des « caches » dans divers endroits.
La fiche jointe propose deux parcours d'initiation à ce jeu au sein du parc du Héron (métropole lilloise).
La fiche jointe propose deux parcours d'initiation à ce jeu au sein du parc du Héron (métropole lilloise).
Les besoins
Bouger, avoir une activité physique
Utiliser une application ludique pour se motiver à bouger
Créer des moments de convivialité (parentalité, intégénérationnel...)
Montrer les possibilité d'usage du numérique en mode "hybride" (allier jeu physique et application numérique)
Utiliser une application ludique pour se motiver à bouger
Créer des moments de convivialité (parentalité, intégénérationnel...)
Montrer les possibilité d'usage du numérique en mode "hybride" (allier jeu physique et application numérique)
Fichier : AnimationGeocachingAuParcDuHeronVilleneu_fichier_animation-geocaching.pdf
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Activités numériques pour un public \
Activités numériques pour un public "enfance"
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Cambrésis
Pour en savoir plus (contact) :
mmeslier.npdc@centres-sociaux.com
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Maternel.le.s
- Primaires
Type de licence
Sans licence

Courte description
Vous trouverez deux diaporamas qui regroupent plusieurs activités qui abordent le numérique à destination des enfants entre 6 et 12 ans. Ces jeux ont déjà été testé dans des centres sociaux lors d'ACM.
Certaines activités sont sans écran. D'autres nécessitent d'avoir des PC ou des tablettes, et une connexion internet qui fonctionne correctement pour éviter des temps de latences trop importants lors des animations pouvant empêcher le bon déroulement de l'animation.
Certaines activités sont sans écran. D'autres nécessitent d'avoir des PC ou des tablettes, et une connexion internet qui fonctionne correctement pour éviter des temps de latences trop importants lors des animations pouvant empêcher le bon déroulement de l'animation.
Fichier : AnimerUneActiviteNumeriquePublicEnfance_fichier1_animer-une-activite-numerique-avec-un-public-enfance.pdf
Télécharger
Fichier : AnimerUneActiviteNumeriquePublicEnfance_fichier3_animer-une-activite-numerique-avec-un-public-enfance,-part.2.pdf
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Guide Genially - créer un plateau de jeu
Guide Genially - créer un plateau de jeu
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Espace Carnot
Pour en savoir plus (contact) :
a.damasse@centresocial-leportel.fr
Type de ressource
- Guide pratique et tutoriel pour logiciel
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
Publics concernés
- Lycéen.ne.s
- Parents et familles
- Séniors
- Professionnel.le.s
- Administrateur.ice.s bénévoles
- Acteurs et partenaires du territoire
Type de licence
Sans licence

Courte description
Facicule qui explique rapidement comment créer un jeu de plateau avec Genially.
Les besoins
Créer un compte Genially (gratuit) avec son adresse mail.
Les étapes clés
- créer un compte Genial.ly
- cliquer sur Gamification
- Choisir un modéle qui servira de base
- modifier le plateau à sa guise et ajouter des intéractivité.
- cliquer sur Gamification
- Choisir un modéle qui servira de base
- modifier le plateau à sa guise et ajouter des intéractivité.
Le retour d'expérience
Logiciel assez facile d'utilisation et de compréhension, mais il faut être patient pour mettre en place toutes les intéractions.
Fichier : GeniallyPlateauDeJeu_fichier_genially.-creer-un-plateau-de-jeu.pdf
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Jeu - Escape Game Numérique
Jeu - Escape Game Numérique
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Fédération des centres sociaux
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Parents et familles
- Séniors
Type de licence
Licence ouverte

Courte description
- Cet escape Game Numérique prend la philosophie des Escape Game : celui de résoudre des énigmes en un temps donné. Cette fois-ci, le groupe ne sera pas enfermé dans une salle mais devra empêcher un pirate informatique de bloquer le réseau internet de la structure en un temps donné. QR code, réalité augmentée, brancher un ordinateur, comprendre le codage ou connaissance informatique, autant d'énigme à réaliser, pour les petits comme pour les grands !
- Ce guide est clef en main, vous y retrouverez chaque enigme à imprimer, cacher et toutes les réponses
Fichier : JeuEscapeGameNumerique_fichier_escape-game-1-_compressed.pdf
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Lien de la ressource - 1
https://ressources.csconnectes.eu/files/Fichers_USB_Escape_Game.zip
Lien de la ressource - 2
https://view.genial.ly/635937115b2b0100181ad6e7/presentation-escape-game-code
Activités numériques pour un public \
Activités numériques pour un public "sénior"
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Cambrésis
Pour en savoir plus (contact) :
t.dupont@centresocialcambrai.fr
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
Publics concernés
- Séniors
Type de licence
Sans licence

Courte description
Vous découvrirez dans cette ressource différentes activités numériques pouvant être proposées à des séniors :
- Gartic Phone - Skribbl - Le loto des pictos
- Song Trivia - Mémo des réseaux sociaux
- Geocaching
Mais aussi des sites autour de la cybersécurité.
Des jeux en ligne de manipulation clavier/souris
La création d’un e-book
Des applications sur tablette ou smartphone adaptées aux personnes du troisième âge
- Gartic Phone - Skribbl - Le loto des pictos
- Song Trivia - Mémo des réseaux sociaux
- Geocaching
Mais aussi des sites autour de la cybersécurité.
Des jeux en ligne de manipulation clavier/souris
La création d’un e-book
Des applications sur tablette ou smartphone adaptées aux personnes du troisième âge
Fichier : AnimerUneActiviteNumeriquePublicSenior_fichier1_activites-numeriques-seniors.pdf
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Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Licence ouverte
Courte description
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Les besoins
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Les étapes clés
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Le retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
Télécharger
Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Licence ouverte
Courte description
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Les besoins
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Les étapes clés
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Le retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
Télécharger
Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Licence ouverte
Courte description
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Les besoins
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Les étapes clés
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Le retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
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Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Accueil et orientation des publics
- Accès à l'équipement informatique et à la connexion
- Médiation et culture numérique
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Lycéen.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Sans licence
Courte description
Ateliers de création d'escape game mettant à profit les outils numériques et les arts plastiques pour convenir à tous les âges de la famille
Objectif général :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
Objectifs spécifiques :
- Mobiliser ses connaissances dans le numérique pour réaliser des supports
- Travailler en équipe et développer une cohésion dans la recherche d’un résultat optimal
- Apprendre et explorer par l’amusement et la ludo-pédagogie
Objectif général :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
Objectifs spécifiques :
- Mobiliser ses connaissances dans le numérique pour réaliser des supports
- Travailler en équipe et développer une cohésion dans la recherche d’un résultat optimal
- Apprendre et explorer par l’amusement et la ludo-pédagogie
Les besoins
- Ordinateurs
- Logiciels de création divers (office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Un espace suffisament grand pour animer un escape game
- Logiciels de création divers (office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Un espace suffisament grand pour animer un escape game
Les étapes clés
- Première séance sur les principes de base de l’Escape Game
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
Le retour d'expérience
Freins :
- Connaissance des outils numériques
- Manque de coordination
- Régularité de la participation + manque de participants
- Connaissance des outils numériques
- Manque de coordination
- Régularité de la participation + manque de participants
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
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