
Malette Numérique ludique et créatif "NUM’RIK BOX"
Centres Sociaux Connectés du Boulonnais
La Num’rik Box est composée de différents kits :
- Le Lü Playground, aire de jeu interactive
- Les Robots de codage
- Les casques de réalité virtuelle
- Les kits Lego We Do 2.0
- Le Kit Makey Makey et Microbits
Ces box sont destinées à tous les publics afin de faire découvrir de nouveaux outils numériques, d’initier au codage, à la programmation et la créativité de manière ludique.
Pour utiliser une box, il est impératif d’en faire la demande au Centre Social Eclaté de Saint Martin Boulogne à csconnectes@centresocialeclate.com
Description
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Retex : journée pédagogique autour du numérique
Centre Social et Culturel de l'Arbrisseau (Lille & Couronne)
Contact c.moulinier@csconnectes.eu
Chaque année au Centre Social et Culturel de l’Arbrisseau, une journée réservée à l’ensemble des salariés est prévue pour renforcer la cohésion et travailler sur différentes thématiques. En 2022, il a été décidé d’organiser cette journée par les chargés de transition numérique des Centres Sociaux Connectés, sous l’angle du numérique.
Cette fiche propose un déroulé d'une journée qui propose à la fois un atelier collaboratif numérique pour travailler sur la notion de réseau, et une initiaiton à plusieurs outils numériques réutilisables dans le quotidien des salariés. La journée débute également par un jeu de cohésion.
Description
Cohésion d'équipe, renforcement des liensAppropriation des outils numériques
Appropriation du projet Centres Sociaux Connectés
Valorisation des apports du projet
Travail sur des thématiques du centre social
Programme de la journée
Accueil - Brise glace
Atelier collaboratif : faire du lien, faire réseau avec… les salariés / les habitants / les partenaires / les administrateurs et bénévoles
Repas
Tournoi numérique : 4 défis à réaliser en équipe
Evaluation
Retour d'expérience
La journée a été appréciée par une grande majorité des salariés, mêmes les salariés qui se considèrent comme "moins à l'aise" sur le numérique. Le découpage de cette journée pédagique sur des temps à la fois refléxifs et des temps de jeu a été une des clés de réussite.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
- Retour d'expérience
Thématique
- Médiation et culture
- Création et collaboration
Pour vous permettre de réagir, s'identifier
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Description
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Description
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Description
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Description
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Ateliers de création d'escape game mettant à profit les outils numériques et les arts plastiques pour convenir à tous les âges de la famille
Objectif général :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
Objectifs spécifiques :
- Mobiliser ses connaissances dans le numérique pour réaliser des supports
- Travailler en équipe et développer une cohésion dans la recherche d’un résultat optimal
- Apprendre et explorer par l’amusement et la ludo-pédagogie
Description
- Ordinateurs- Logiciels de création divers (office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Un espace suffisament grand pour animer un escape game
- Première séance sur les principes de base de l’Escape Game
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
Retour d'expérience
Freins :
- Connaissance des outils numériques
- Manque de coordination
- Régularité de la participation + manque de participants
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Accueil des publics
- Accès au numérique
- Médiation et culture
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création mon espace santé
casoc de fresnoy-le-grand
Contact animateurnumerique@casocfresnoy.fr
Atelier visant à créer son compte mon espace santé et à l'alimenter avec différentes informations.
Description
AnimateurLocal (tables, chaises)
Ordinateurs
Connexion internet
Rétroprojecteur et surface à projeter
Support de présentation (diapo obtenu après la formation)
Formation mon espace santé (2h)
Kit ambassadeur mon espace santé (diapo et différents support)
Création de son propre espace santé et découverte du site
Formation mon espace santé, contact (victorine.leveque@esante-hdf.fr)
Après la formation et la récupération de mon kit ambassadeur mon espace santé,
Préparation de la présentation mon espace santé (diapo, vidéo explicatives dans le kit ambassadeur)
Pendant l'atelier, présentation de mon espace santé et des différentes fonctionnalités et rubriques.
Création de mon espace santé des habitants sur ordinateur (plus simple)
Une fois le compte crée, exploration des différentes rubriques du site
Si besoin instalation de mon espace santé sur smartphones (selon les modèles) et connexion du compte.
Type de ressource
- Outils de prévention et de sensibilisation
Thématique
- Sport, Santé, Handicap
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Atelier Robot suiveur de ligne
Centre Social et Culturel de Bohain
Contact julien.poulet.cscbohain@gmail.com
Cet atelier s’incrit dans une démarche de démocratisation de la programmation de façon ludique avec Mblock et les robots mBots.
Durant l’atelier les enfants devront créer un circuit eux même avec des feuilles de papier A3 sur lesquelles ils traceront de larges bandes noires que le robot devra suivre, ils devront aussi créer des tunnels et autres obstacles.
Une fois cela fait, on attaquera la programmation du robot avec mBlock afin de faire en sorte qu’il suive automatiquement la ligne noire, que ses feux s’allument lorsqu’il passera sous un tunnel et qu’il déclenche son klaxon.
Enfin l’atelier se terminera par une phase de test et de débuggage de leur programme.
Description
1 videoprojecteur / Un ou des robots mBot / autant de PC que de robots / Les circuits en 8 inclus dans la boite des mBots ou cas échéant de grandes feuilles blanches, des feutres larges noir, des cables de transfert USB inclus avec les robots, du scotchA retrouver dans le support joint à cette ressource
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Une série d'atelier permettant aux jeunes d'exprimer leur créativité en faisant du numérique un outil pour jouer dans la réalité
Description
- Ordinateurs- Logiciels de création divers (Libre office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Première séance sur les principes de base de l’Escape Game
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
Retour d'expérience
Selon les capacités du groupe à travailler ensemble, à utiliser les outils numériques, certaines séances peuvent être dédoublées. Cependant, l'hétérogénéité de niveau face aux outils numériques dans le groupe permet d'avancer sereinement et sans frustrer ceux qui éprouvent des difficultés à utiliser ces outils
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
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Fichier(s) ressource(s)
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Courte présentation sur la cyber-sécurité (mots de passes, naviguer en sécurité, hameçonnage, virus, cookies...)
Type de ressource
- Formation
Thématique
- Médiation et culture
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Jeu de cartes sur la consommation d'énergie
Contact sdebonnet.cslapasserelle@gmail.com
Introduction :
Ce jeu est conçu pour sensibiliser les participants à l’impact environnemental de leurs habitudes numériques, notamment la consommation d’énergie et les émissions de CO₂ liées à l’utilisation des téléviseurs et du streaming. En tant que brise-glace, il encourage le dialogue, la réflexion et la coopération entre les participants.
Objectif du jeu :
Classer les cartes en fonction de la consommation énergétique (en grammes de CO₂ émis) de différentes situations liées à l’utilisation d’un téléviseur pour regarder Netflix, du moins énergivore au plus énergivore.
Déroulement :
Distribution des cartes : Chaque participant reçoit une ou plusieurs cartes.
Discussion en groupe : Les participants échangent pour analyser et comprendre les scénarios.
Classement collectif : Ils doivent travailler ensemble pour aligner les cartes du moins énergivore au plus énergivore.
Débriefing : Une fois le classement terminé, l'animateur révèle les valeurs exactes des émissions de CO₂ et explique les écarts entre les scénarios.
Retour d'expérience
L’activité a permis de sensibiliser les participants à des pratiques numériques plus responsables. Beaucoup ont réalisé qu’un usage éthique du numérique ne signifie pas tout arrêter, mais plutôt adopter des gestes simples et efficaces pour limiter l’impact environnemental.
Le jeu a également été une excellente opportunité pour stimuler les discussions. Les adolescents ont partagé leurs habitudes de consommation
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Numérique éthique
- Écologique et solidarité
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Fichier(s) ressource(s)
Cartes Consommations CO2 Télécharger

Atelier Recalbox - Créer sa console retrogaming
Centre Social et Culturel de Bohain
Contact julien.poulet.cscbohain@gmail.com
Apprenons ensemble à créer sa console retrogaming avec Recalbox
Recalbox c'est la console retrogaming Ultime qui vous permet de rejouer à tous les jeux, consoles et ordinateurs de votre enfance !
Avec Recalbox redécouvrez et rejouez aux titres qui ont marqués l'histoire du jeu vidéo en toute simplicité.
Description
- Un videoprojecteur- Un PC pour l'animateur et un pour chaque participant
- Une connexion internet
- Une clé USB ou un disque dur externe vierge pour l'animateur et faire en sorte que chaque participant vienne avec une clé USB / DD Externe lui aussi
- Des manettes (Xbox 360 / Xbox One / Manette USB)
Explication de ce qu'est Recalbox et l'émulation puis petit point concernant ce que dit la loi.
Telechargement puis installation de Recalbox sur le support USB
Ajout de jeux (roms) et des bios necessaire au bon fonctionnement de la recalbox
Manipulation du système, parametrage et apprentissage des raccourcis manette.
Type de ressource
- Guide pratique et tutoriel pour logiciel
Thématique
- Médiation et culture
- Numérique éthique
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
Fichier(s) ressource(s)
Fiche Atelier Recalbox Télécharger

Retour d'expérience : chasse aux trésors à l'échelle d'une ville (Géocaching)
Cette ressource est un retour d'expérience détaillé pour vous aider à mettre en place une chasse aux trésors avec une carte interactive a l’échelle d’une Ville ou d'un quartier.
Description
Ressources matérielles :o Ordinateur
o Imprimante
o Plastifieuse
o Ficelle
o Poinçonneuse
o Imprimantes 3D + consommable (Optionnel)
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
- Retour d'expérience
Thématique
- Médiation et culture
- Création et collaboration
- Parentalité et jeunesse
Pour vous permettre de réagir, s'identifier
Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
Fichier(s) ressource(s)
Retour d'expérience et guide d'utilisation de Géocaching Télécharger
Fichiers STL pour l'impression 3D des accessoires Télécharger

Ce jeu de plateau pédagogique se joue en équipes (jusqu'à 4 de 4 joueurs) ou individuellement. Chaque joueur lance un dé pour avancer sur le plateau. Pour progresser, il doit répondre correctement aux questions des cartes imprimées. En cas d'erreur, il reste sur la case jusqu'à trouver la bonne réponse. Le but est d'atteindre la dernière case en premier. Le jeu nécessite un plateau, des cartes à découper, des pions et un dé.
Description
Ce jeu de plateau ludique et éducatif se joue en équipe ou individuellement, avec un minimum de 2 joueurs et jusqu’à 4 équipes de 4 personnes. Le matériel comprend un plateau de jeu imprimable, des cartes recto verso à découper, ainsi que des pions et un dé.Au début de la partie, tous les joueurs placent leur pion sur la case départ. À tour de rôle, chaque joueur lance le dé et avance du nombre de cases correspondant. Pour continuer à progresser, il doit répondre correctement à la question indiquée sur sa carte. S’il trouve la bonne réponse, il pourra avancer au prochain tour. En revanche, s’il échoue, il restera sur sa case et devra réessayer lors de son prochain tour jusqu’à ce qu’il trouve la bonne réponse.
L’objectif du jeu est d’être le premier à atteindre la dernière case du plateau. Ce jeu allie réflexion et stratégie, tout en favorisant l’apprentissage et l’esprit d’équipe.
Retour d'expérience
Son format adaptable permet de jouer en équipe ou individuellement, ce qui le rend accessible à tous les âges.
L’un des aspects les plus appréciables est son mécanisme basé sur la connaissance : pour avancer, les joueurs doivent répondre correctement aux questions, ce qui stimule la réflexion et l’apprentissage de manière interactive. De plus, l’obligation de rester sur une case en cas de mauvaise réponse ajoute un défi intéressant qui motive les participants à persévérer.
Le matériel est simple à préparer : un plateau à imprimer, des cartes à découper, un dé et des pions suffisent pour organiser une partie. Cela en fait un jeu facilement utilisable en classe, en famille ou entre amis.
Enfin, l’ambiance de jeu est engageante, avec une compétition saine qui encourage la coopération et l’échange entre les joueurs. Ce jeu est donc une excellente ressource pour apprendre tout en s’amusant !
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Numérique éthique
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Plateau Télécharger
Cartes Télécharger
Règles et réponses aux questions Télécharger

Support de sensibilisation : la pollution numérique
Fédération des Centres Sociaux NPDC
Contact csconnectes.npdc@centres-sociaux.com
Conçue dans le cadre du Digital Clean up Day, c'est une campagne d'affichage informative et de sensibilisation à destination des habitants et des salariés des centres sociaux.
Basée sur les rapports de l'ADEME.
TELECHARGEZ LA RESSOURCES
Type de ressource
- Outils de prévention et de sensibilisation
Thématique
- Écologique et solidarité
Pour vous permettre de réagir, s'identifier
Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

Jeu - Monopotter, sensibilisation aux écrans
Centres Sociaux Connectés en Flandre Maritime
Contact cscfm.loon.afmacs@gmail.com
Sur la base du monopoly classique, cette version #CSCFM sensibilise au numérique.
Chaque équipe représente une maison et reçoit 10 gallions.
Les règles sont simples : quand un pion tombe sur un lieu, avant de pouvoir l’acheter, il faut
répondre à une question. Au hasard, la question peut être sur le thème du numérique ou sur le
thème d’Harry Potter.
Description
- PC / écran pour visualiser le plateau- Cartes du jeu
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
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Liens web
https://view.genial.ly/5f85577c4977856eccca5916/game-lp-charlotte

Maximalle : une malle pédagogique d'initiation au codage et à la programmation, à destination des adolescents avec différents robots et drones à programmer ainsi qu’un jeu de société.
Centres Sociaux Connectés MEL
Contact mborel.npdc@centres-sociaux.com
La Maximalle est une malle pédagogique d'initiation au codage et à la programmation, à destination des adolescents avec différents robots et drones à programmer ainsi qu’un jeu de société.
Description
La malle est réservable via le lien suivant : https://calendar.google.com/calendar/u/0/appointments/schedules/AcZssZ150eH-kdT5HU8-HZAbodUUwWTHu6qbr4DaapuQbSNy34aQJllg0Hi1PjhGut_LfoN6IET0vpteElle est à retirer et à rapporter à la Fédération des Centres Sociaux du Nord Pas de Calais (Bâtiment Rochefort, 199-201 Rue Colbert, 59800 Lille)
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

Cette formation vous initie à l’utilisation de la brodeuse numérique Brother Innov-Is NV880E. Vous apprendrez à configurer la machine, choisir vos motifs, paramétrer les réglages et lancer vos premières broderies. Un apprentissage pratique pour maîtriser cet outil et réaliser des créations textiles personnalisées avec précision et créativité.
Description
Cette formation complète vous guide pas à pas dans l’utilisation de la brodeuse numérique Brother Innov-Is NV880E, un outil puissant pour la création de broderies personnalisées. Grâce à une approche progressive et pratique, vous apprendrez à maîtriser les différentes étapes nécessaires pour réaliser des broderies précises et créatives.Vous commencerez par le bobinage et la mise en place de la canette, une étape essentielle pour garantir une broderie fluide et sans accroc. Ensuite, vous découvrirez l’enfilage supérieur, une manipulation clé pour assurer une tension optimale du fil. Une fois ces bases maîtrisées, vous apprendrez à mettre en place le tissu dans le cadre de broderie, en veillant à bien le positionner pour éviter tout décalage lors de la broderie.
L’un des points forts de cette formation sera l’apprentissage de la broderie de texte, qui vous permettra de personnaliser vos créations avec des inscriptions élégantes et précises. Vous explorerez les différentes options offertes par la machine pour ajuster la taille, la police et l’alignement de vos textes.
Enfin, des sources et liens complémentaires vous seront proposés pour approfondir vos connaissances et vous perfectionner dans l’utilisation de la brodeuse numérique.
Que vous soyez débutant ou en quête de perfectionnement, cette formation vous donnera toutes les clés pour exploiter pleinement les capacités de la Brother Innov-Is NV880E et laisser libre cours à votre créativité textile.
Type de ressource
- Formation
Thématique
- Création et collaboration
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Au sommaire de ce wébinaire :
▶️ Passage de la flamme olympique dans les Hauts de France
▶️ Où suivre les Jeux Olympiques
▶️ Tapis de danse connectée en Sambre-Avesnois
▶️ Géocaching
▶️ Ressources sportives en Flandre Maritime
▶️ Marche connectée
▶️ Navitabi
▶️ Scratch
▶️ E-Sport
▶️ Silver Geek
▶️ Lü
▶️ Hydridathlon
▶️ Escape Game Jeux Olympiques
▶️ À venir des les Hauts de France
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
- Guide pratique et tutoriel pour logiciel
- Retour d'expérience
Thématique
- Médiation et culture
- Création et collaboration
- Parentalité et jeunesse
- Sport, Santé, Handicap
- Webinaire
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