Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Description
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces Ă disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Description
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces Ă disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Type de ressource
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Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Description
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces Ă disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Ateliers de création d'escape game mettant à profit les outils numériques et les arts plastiques pour convenir à tous les âges de la famille
Objectif général :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
Objectifs spécifiques :
- Mobiliser ses connaissances dans le numérique pour réaliser des supports
- Travailler en équipe et développer une cohésion dans la recherche d’un résultat optimal
- Apprendre et explorer par l’amusement et la ludo-pédagogie
Description
- Ordinateurs- Logiciels de création divers (office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Un espace suffisament grand pour animer un escape game
- Première séance sur les principes de base de l’Escape Game
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
Retour d'expérience
Freins :
- Connaissance des outils numériques
- Manque de coordination
- Régularité de la participation + manque de participants
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Accueil des publics
- Accès au numérique
- Médiation et culture
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Activité - Escape game sur l'ENT One
Association MultiCité - Centre Social du Vermandois
Contact Loik BLONDELLE - l.blondelle.csv@orange.fr
Nous avons créé un escape game basé sur l'ENT One. La création est possible pour tous à partir du moment où vous avez un compte One.
Description
Il vous faudra un temps d'adaptation afin de proposer l'outil. En général, deux heures suffisent à adapter l'escape game à vos besoins. Les parents qui vont participer ont besoin d'un smartphone, tablette ou ordinateur pour faire l'escape game. Vous pouvez aussi trouver un coffre ou une boîte avec un cadenas pour l'étape finale.- Vous devrez créer votre propre histoire et l'adapter suivant vos besoins.
- Tester le jeu en amont de le proposer au public pour être certain qu'il ne vous manque pas d'énigme ou d'étape
- Vous tranformer en maître du jeu !
Retour d'expérience
Le format escape-game fonctionne bien avec le public famille. Il nous a permis de réaliser des ateliers un peu différemment sur l'ENT One qu'une présentation simple qui au final est très lourde pour le public. En général, nous prévoyons quelques petits cadeaux à offrir aux gagnants, les enfants peuvent repartir avec un "souvenir"
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Accès au numérique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Atelier de création d'Escape Game
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Une série d'atelier permettant aux jeunes d'exprimer leur créativité en faisant du numérique un outil pour jouer dans la réalité
Description
- Ordinateurs- Logiciels de création divers (Libre office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Première séance sur les principes de base de l’Escape Game
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
Retour d'expérience
Selon les capacités du groupe à travailler ensemble, à utiliser les outils numériques, certaines séances peuvent être dédoublées. Cependant, l'hétérogénéité de niveau face aux outils numériques dans le groupe permet d'avancer sereinement et sans frustrer ceux qui éprouvent des difficultés à utiliser ces outils
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
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Jeu de cartes sur la consommation d'énergie
Contact sdebonnet.cslapasserelle@gmail.com
Introduction :
Ce jeu est conçu pour sensibiliser les participants à l’impact environnemental de leurs habitudes numériques, notamment la consommation d’énergie et les émissions de CO₂ liées à l’utilisation des téléviseurs et du streaming. En tant que brise-glace, il encourage le dialogue, la réflexion et la coopération entre les participants.
Objectif du jeu :
Classer les cartes en fonction de la consommation énergétique (en grammes de CO₂ émis) de différentes situations liées à l’utilisation d’un téléviseur pour regarder Netflix, du moins énergivore au plus énergivore.
Déroulement :
Distribution des cartes : Chaque participant reçoit une ou plusieurs cartes.
Discussion en groupe : Les participants échangent pour analyser et comprendre les scénarios.
Classement collectif : Ils doivent travailler ensemble pour aligner les cartes du moins énergivore au plus énergivore.
Débriefing : Une fois le classement terminé, l'animateur révèle les valeurs exactes des émissions de CO₂ et explique les écarts entre les scénarios.
Retour d'expérience
L’activité a permis de sensibiliser les participants à des pratiques numériques plus responsables. Beaucoup ont réalisé qu’un usage éthique du numérique ne signifie pas tout arrêter, mais plutôt adopter des gestes simples et efficaces pour limiter l’impact environnemental.
Le jeu a également été une excellente opportunité pour stimuler les discussions. Les adolescents ont partagé leurs habitudes de consommation
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Numérique éthique
- Écologique et solidarité
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Cartes Consommations CO2 Télécharger
Un jeu de l'oie classique format PDF composé de trois planches : plateau de jeu, règles du jeu et cartes à jouer. Pour 2 à 10 personnes selon composition d'équipe.
Description
des pions (clef usb, objet imprimé en 3d...soyez originaux)Un dé
composer les équipes
jouer.
Débattre avec les joueurs ; ce jeu est un prétexte pour ouvrir la discussion.
Retour d'expérience
Permet d'échanger autour de plusieurs problèmatiques liées au numériques.
Assez généraliste, permet aussi de discerner les appétances des participants pour certaines notions.
Volet sensiblisation.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
- Outils de prévention et de sensibilisation
Thématique
- Médiation et culture
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

Guide Genially - créer un plateau de jeu
Espace Carnot
Contact a.damasse@centresocial-leportel.fr
Facicule qui explique rapidement comment créer un jeu de plateau avec Genially.
Description
Créer un compte Genially (gratuit) avec son adresse mail.- créer un compte Genial.ly
- cliquer sur Gamification
- Choisir un modéle qui servira de base
- modifier le plateau à sa guise et ajouter des intéractivité.
Retour d'expérience
Logiciel assez facile d'utilisation et de compréhension, mais il faut être patient pour mettre en place toutes les intéractions.
Type de ressource
- Guide pratique et tutoriel pour logiciel
Thématique
- Médiation et culture
- Création et collaboration
- Parentalité et jeunesse
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Tutoriel Télécharger

Activités numériques pour un public "sénior"
Cambrésis
Contact t.dupont@centresocialcambrai.fr
Vous découvrirez dans cette ressource différentes activités numériques pouvant être proposées à des séniors :
- Gartic Phone
- Skribbl
- Le loto des pictos
- Song Trivia
- Mémo des réseaux sociaux
- Geocaching
Mais aussi des sites autour de la cybersécurité.
Des jeux en ligne de manipulation clavier/souris
La création d’un e-book
Des applications sur tablette ou smartphone adaptées aux personnes du troisième âge
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
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Animer une activité numérique avec un public "sénior" Télécharger

Ce guide vous permet d'appréhender Kahoot, une plateforme d'apprentissage ludique basée sur le quiz.
Description
Kahoot est une plateforme éducative, basée sur le jeu, et qui peut être utilisée comme outil pédagogique dans divers contextes.La plateforme est alimentée par les utilisateurs qui créent des questionnaires à choix multiples. Les participants y accèdent via un smartphone ou un ordinateur.
Cet outil peut notamment vous permettre de vérifier l’état de connaissances d’un public avant, pendant ou après un atelier.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
- Guide pratique et tutoriel pour logiciel
Thématique
- Médiation et culture
- Création et collaboration
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
Fichier(s) ressource(s)
Guide de prise en main de Kahoot Télécharger

Activité - Géocaching (Parc du Héron, Villeneuve d'Ascq)
Lille & Couronne - Centre Social MosaĂŻque
Le Géocaching consiste donc à utiliser les fonctions du GPS (Géopositionnement Par Satellite) pour rechercher ou dissimuler des « caches » dans divers endroits.
La fiche jointe propose deux parcours d'initiation à ce jeu au sein du parc du Héron (métropole lilloise).
ATTENTION : Depuis la création de la fiche, la localisation des "Géocaches" a pu être modifiée par certains joueurs, certaines ont pu être désactivées. Le principe reste le même, mais pensez à vérifier en amont la localisation des Géocaches sur l'application afin d'affiner le parcours (et prévoir le temps / la distance adaptée au groupe si changement).
Description
Bouger, avoir une activité physiqueUtiliser une application ludique pour se motiver à bouger
Créer des moments de convivialité (parentalité, intégénérationnel...)
Montrer les possibilité d'usage du numérique en mode "hybride" (allier jeu physique et application numérique)
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
- Sport, Santé, Handicap
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Activités numériques pour un public "enfance"
Cambrésis
Contact mmeslier.npdc@centres-sociaux.com
Vous trouverez un diaporama qui regroupe plusieurs activités qui abordent le numérique à destination des enfants entre 6 et 12 ans. Ces jeux ont déjà été testés dans des centres sociaux lors d'ACM.
Certaines activités sont sans écrans. D'autres nécessitent d'avoir des PC ou des tablettes, et une connexion internet qui fonctionne correctement pour éviter des temps de latences trop importants lors des animations pouvant empêcher le bon déroulement de l'animation.
Description
Liste des activités présentées et expliquées :- Wakatoon (dessins qui s'animent)
- BdnF (créer sa propre BD)
- Google Earth / Google Podcasts / Google arts et Culture
- Kit Colori (apprendre la programmation sans écrans)
- Scratch Junior (apprendre la programmation de manière ludique)
- Jeu de 7 familles connectées
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
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Le jeu des logos est une activité ludique accessible à tous les publics.
L'objectif est de développer la culture numérique en devinant des logos d'entreprises liées au numérique, tout en expliquant leur utilité ou leur notoriété.
Description
- Création du jeu : utilisez une plastifieuse, un massicot, une paire de ciseaux et des impressions en couleur.
- Pendant le jeu : au minimum 2 joueurs. Possibilité de jouer en équipes si le groupe est nombreux.
- Supports nécessaires :
- Un fichier intitulé "Jeu des logos - Cartons à imprimer", contenant les logos et leurs descriptifs.
- Un fichier intitulé "Jeu des logos - Fiche pratique", expliquant comment utiliser le fichier précédent ainsi que les règles du jeu.
Retour d'expérience
IIl faut compter environ 1 heure pour deviner tous les logos. La durée peut varier : l'activité sera plus rapide avec les jeunes ou plus longue avec un public moins familier des outils ou de la culture numérique, nécessitant davantage d'explications sur les logos.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

- Cet escape Game Numérique prend la philosophie des Escape Game : celui de résoudre des énigmes en un temps donné. Cette fois-ci, le groupe ne sera pas enfermé dans une salle mais devra empêcher un pirate informatique de bloquer le réseau internet de la structure en un temps donné. QR code, réalité augmentée, brancher un ordinateur, comprendre le codage ou connaissance informatique, autant d'énigme à réaliser, pour les petits comme pour les grands !
- Ce guide est clef en main, vous y retrouverez chaque enigme à imprimer, cacher et toutes les réponses
Description
Pour catte atelier vous aurez besoin:- Clef USB
- 3 ordinateurs ou 2 ordinateurs et 1 tablette
- Téléphone ou tablette qui peut lire un QR code et Application "Polyèdre augmentée-Mirage"
- Feutres
- Feuilles plastifiées pour enigmes
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
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Escape game numérique - débloquer un code Télécharger
Fichiers utiles Télécharger
Liens web
https://ressources.csconnectes.eu/files/Fichers_USB_Escape_Game.zip
https://view.genial.ly/635937115b2b0100181ad6e7/presentation-escape-game-code

Jeu s'inspirant du grand classique "Le Loup-Garou".
Le but reste le même que dans le jeu original : pour les utilisateurs.trices, identifier et éliminer les hackers avant d'être tous piraté.es ; pour les hacker, éliminer tous les utilisateur.trices sans se faire démasquer.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
Pour vous permettre de réagir, s'identifier
Fichier(s) ressource(s)
jeu le hacker Télécharger

Jeu - Monopotter, sensibilisation aux écrans
Centres Sociaux Connectés en Flandre Maritime
Contact cscfm.loon.afmacs@gmail.com
Sur la base du monopoly classique, cette version #CSCFM sensibilise au numérique.
Chaque équipe représente une maison et reçoit 10 gallions.
Les règles sont simples : quand un pion tombe sur un lieu, avant de pouvoir l’acheter, il faut
répondre à une question. Au hasard, la question peut être sur le thème du numérique ou sur le
thème d’Harry Potter.
Description
- PC / écran pour visualiser le plateau- Cartes du jeu
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
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Liens web
https://view.genial.ly/5f85577c4977856eccca5916/game-lp-charlotte

S'amuser avec GeoGuessr
Centre Social Rural de Guiscard
Contact remi.bortoluzzi@csrguiscard.org
GeoGuessr est un jeu en ligne qui met les joueurs au défi de deviner leur emplacement dans le monde réel en se basant sur des images de Google Street View. Les joueurs explorent des lieux aléatoires et doivent utiliser des indices visuels pour déterminer où ils se trouvent. Le jeu encourage le développement de compétences géographiques, la sensibilisation culturelle et l'apprentissage tout en offrant une expérience numérique amusante et éducative.
Description
- Un PC- Un vidéoprojecteur
- Internet
- Un compte GeoGuessr (attention, depuis peu, l'application ne permet de faire qu'une partie gratuite par jour, consulter le tarif avant de démarrer une activité)
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

Escape game - Mes données personnelles
Cambrésis
Contact t.dupont@centresocialcambrai.fr
Déplacez-vous de lieu en lieu pour découvrir comment sécuriser vos données personnelles grâce à ce jeu interactif. En équipe ou en solo, suivez le parcours, scannez les QR codes, répondez aux questions, et apprenez-en davantage sur la cybersécurité.
Description
- Une tablette ou un smartphone par équipe ou par personne
- Du papier pour imprimer les Qrcodes et la feuille de route
- Stylos
- Modifiez le Canva en fonction des lieux choisis
- Vérifiez le bon fonctionnement des QR codes
- Choisissez vos règles (avec points ou autres)
- Lancez le jeu et suivez son déroulement
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Parentalité et jeunesse
- Numérique éthique
Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
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Liens web
https://www.canva.com/design/DAFauwdEdHQ/0yuJm6-yrd6BjIkt6yXy8Q/view?utm_content=DAFauwdEdHQ&

Kit de sensibilisation et de mise en conformité RGPD à destination des professionnels et bénévoles des centres sociaux.
Description
Le kit comprend :- un support Génially à présenter
- un guide de sensibilisation et d'animation du support
- un jeu de cartes "RGPD Kézako"avec les règles du jeu
- un registre pré-rempli via Google Sheet, à remplir pas à pas (disponible aussi en formet Excel)
Retour d'expérience
Ces outils ont été utilisés par les chargés de transition numérique dans plus d'une dizaine de centres sociaux sur la métropole lilloise, sous forme de parcours "clé en main" comprenant une demi journée de sensibilisation (avec présentation du support Génially et l'animation du jeu "RGPD Kézako") ainsi qu'une demi-journée d'appui à l'écriture du registre.
La demi journée dédiée à l'écriture du registre permet de comprendre son fonctionnement et sa finalité, mais la rédaction complète du registre nécessite davantage de temps. Cela implique aussi un changement des pratiques en matière de conservation des données, dans la plupart des cas (refonte des dossiers d'inscription des adhérents, des fiches sanitaires, etc), pour tendre vers une gestion des données plus éthique.
Type de ressource
- Guide pratique et tutoriel pour logiciel
- Solution matérielle et logicielle
- Formation
- Outils de prévention et de sensibilisation
Thématique
- Accueil des publics
- Numérique éthique
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Support de présentation Génially Télécharger
Guide d'animation sensibilisation RGPD Télécharger
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Liens web
https://view.genially.com/67aca785e8dff4e25cabf088/interactive-content-rgpd