Malette Numérique ludique et créatif \
Malette Numérique ludique et créatif "NUM’RIK BOX"
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centres Sociaux Connectés du Boulonnais
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Parents et familles
- Séniors
Type de licence
Licence ouverte
Courte description
La Num’rik Box est composée de différents kits :
- Le Lü Playground, aire de jeu interactive
- Les Robots de codage
- Les casques de réalité virtuelle
- Les kits Lego We Do 2.0
- Le Kit Makey Makey et Microbits
Ces box sont destinées à tous les publics afin de faire découvrir de nouveaux outils numériques, d’initier au codage, à la programmation et la créativité de manière ludique.
Pour utiliser une box, il est impératif d’en faire la demande au Centre Social Eclaté de Saint Martin Boulogne à csconnectes@centresocialeclate.com
- Le Lü Playground, aire de jeu interactive
- Les Robots de codage
- Les casques de réalité virtuelle
- Les kits Lego We Do 2.0
- Le Kit Makey Makey et Microbits
Ces box sont destinées à tous les publics afin de faire découvrir de nouveaux outils numériques, d’initier au codage, à la programmation et la créativité de manière ludique.
Pour utiliser une box, il est impératif d’en faire la demande au Centre Social Eclaté de Saint Martin Boulogne à csconnectes@centresocialeclate.com
Fichier : NumrikBox_fichier_livrables-numerikbox-csconnectes_duboulonnais.pdf
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Retex : journée pédagogique autour du numérique
Retex : journée pédagogique autour du numérique
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Social et Culturel de l'Arbrisseau (Lille & Couronne)
Pour en savoir plus (contact) :
c.moulinier@csconnectes.eu
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
- Retour d'expérience
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Communication, collaboration et gouvernance
Publics concernés
- Professionnel.le.s
- Administrateur.ice.s bénévoles
Type de licence
Sans licence
Courte description
Chaque année au Centre Social et Culturel de l’Arbrisseau, une journée réservée à l’ensemble des salariés est prévue pour renforcer la cohésion et travailler sur différentes thématiques. En 2022, il a été décidé d’organiser cette journée par les chargés de transition numérique des Centres Sociaux Connectés, sous l’angle du numérique.
Cette fiche propose un déroulé d'une journée qui propose à la fois un atelier collaboratif numérique pour travailler sur la notion de réseau, et une initiaiton à plusieurs outils numériques réutilisables dans le quotidien des salariés. La journée débute également par un jeu de cohésion.
Cette fiche propose un déroulé d'une journée qui propose à la fois un atelier collaboratif numérique pour travailler sur la notion de réseau, et une initiaiton à plusieurs outils numériques réutilisables dans le quotidien des salariés. La journée débute également par un jeu de cohésion.
Les besoins
Cohésion d'équipe, renforcement des liens
Appropriation des outils numériques
Appropriation du projet Centres Sociaux Connectés
Valorisation des apports du projet
Travail sur des thématiques du centre social
Appropriation des outils numériques
Appropriation du projet Centres Sociaux Connectés
Valorisation des apports du projet
Travail sur des thématiques du centre social
Les étapes clés
Programme de la journée
Accueil - Brise glace
Atelier collaboratif : faire du lien, faire réseau avec… les salariés / les habitants / les partenaires / les administrateurs et bénévoles
Repas
Tournoi numérique : 4 défis à réaliser en équipe
Evaluation
Accueil - Brise glace
Atelier collaboratif : faire du lien, faire réseau avec… les salariés / les habitants / les partenaires / les administrateurs et bénévoles
Repas
Tournoi numérique : 4 défis à réaliser en équipe
Evaluation
Le retour d'expérience
La journée a été appréciée par une grande majorité des salariés, mêmes les salariés qui se considèrent comme "moins à l'aise" sur le numérique. Le découpage de cette journée pédagique sur des temps à la fois refléxifs et des temps de jeu a été une des clés de réussite.
Fichier : JourneePedagogiqueEnModeCentresSociauxCon_fichier_journee-pedagogique-arbrisseau-10-octobre.pdf
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Activité : chasse aux trésors à l'échelle d'une ville
Activité : chasse aux trésors à l'échelle d'une ville
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre social – ACoLJAQ / Christian Janssens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Communication, collaboration et gouvernance
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Lycéen.ne.s
- Parents et familles
- Séniors
- Professionnel.le.s
- Administrateur.ice.s bénévoles
- Acteurs et partenaires du territoire
Type de licence
Licence ouverte
Courte description
Cette ressource est un retour d'expérience détaillé pour vous aider à mettre en place une chasse aux trésors avec une carte interactive a l’échelle d’une Ville ou d'un quartier.
Les besoins
Ressources matérielles :
o Ordinateur
o Imprimante
o Plastifieuse
o Ficelle
o Poinçonneuse
o Imprimantes 3D + consommable (Optionnel)
o Ordinateur
o Imprimante
o Plastifieuse
o Ficelle
o Poinçonneuse
o Imprimantes 3D + consommable (Optionnel)
Fichier : ChasseAuxTresorsALEchelleDUneVilleRet_fichier_retour-sur-le-geocatching-final-anonyme-.pdf
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Fichier : ChasseAuxTresorsALEchelleDUneVilleRet_fichier1_fichiers-3d-badges.zip
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Animation sur Tablette Graphique
Animation sur Tablette Graphique
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Social Municipal Saint-Quentin
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Lycéen.ne.s
- Parents et familles
- Séniors
Fichier : Fiche_Technique_sur_Tablette_Graphique.docx
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Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Licence ouverte
Courte description
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Les besoins
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Les étapes clés
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Le retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
Télécharger
Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Licence ouverte
Courte description
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Les besoins
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Les étapes clés
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Le retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
Télécharger
Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Licence ouverte
Courte description
Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.
Objectifs :
Objectifs :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
- Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
- S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres
Les besoins
- 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
- Imprimante et plastifieuse
- Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
- 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
- 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
- (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
- Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Les étapes clés
1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants
2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition
3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)
4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature
5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)
Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).
6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu
o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.
o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts
o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.
o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]
o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)
o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)
o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)
o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.
Le retour d'expérience
- freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
- Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
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Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Accueil et orientation des publics
- Accès à l'équipement informatique et à la connexion
- Médiation et culture numérique
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Lycéen.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Sans licence
Courte description
Ateliers de création d'escape game mettant à profit les outils numériques et les arts plastiques pour convenir à tous les âges de la famille
Objectif général :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
Objectifs spécifiques :
- Mobiliser ses connaissances dans le numérique pour réaliser des supports
- Travailler en équipe et développer une cohésion dans la recherche d’un résultat optimal
- Apprendre et explorer par l’amusement et la ludo-pédagogie
Objectif général :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
Objectifs spécifiques :
- Mobiliser ses connaissances dans le numérique pour réaliser des supports
- Travailler en équipe et développer une cohésion dans la recherche d’un résultat optimal
- Apprendre et explorer par l’amusement et la ludo-pédagogie
Les besoins
- Ordinateurs
- Logiciels de création divers (office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Un espace suffisament grand pour animer un escape game
- Logiciels de création divers (office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Un espace suffisament grand pour animer un escape game
Les étapes clés
- Première séance sur les principes de base de l’Escape Game
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
Le retour d'expérience
Freins :
- Connaissance des outils numériques
- Manque de coordination
- Régularité de la participation + manque de participants
- Connaissance des outils numériques
- Manque de coordination
- Régularité de la participation + manque de participants
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
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création mon espace santé
création mon espace santé
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
casoc de fresnoy-le-grand
Pour en savoir plus (contact) :
animateurnumerique@casocfresnoy.fr
Type de ressource
- Outils de prévention et de sensibilisation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Sport - Santé - Handicap
Publics concernés
- Parents et familles
- Séniors
- Professionnel.le.s
- Administrateur.ice.s bénévoles
- Acteurs et partenaires du territoire
Type de licence
Sans licence
Courte description
Atelier visant à créer son compte mon espace santé et à l'alimenter avec différentes informations.
Les besoins
Animateur
Local (tables, chaises)
Ordinateurs
Connexion internet
Rétroprojecteur et surface à projeter
Support de présentation (diapo obtenu après la formation)
Formation mon espace santé (2h)
Kit ambassadeur mon espace santé (diapo et différents support)
Local (tables, chaises)
Ordinateurs
Connexion internet
Rétroprojecteur et surface à projeter
Support de présentation (diapo obtenu après la formation)
Formation mon espace santé (2h)
Kit ambassadeur mon espace santé (diapo et différents support)
Les étapes clés
Création de son propre espace santé et découverte du site
Formation mon espace santé, contact (victorine.leveque@esante-hdf.fr)
Après la formation et la récupération de mon kit ambassadeur mon espace santé,
Préparation de la présentation mon espace santé (diapo, vidéo explicatives dans le kit ambassadeur)
Pendant l'atelier, présentation de mon espace santé et des différentes fonctionnalités et rubriques.
Création de mon espace santé des habitants sur ordinateur (plus simple)
Une fois le compte crée, exploration des différentes rubriques du site
Si besoin instalation de mon espace santé sur smartphones (selon les modèles) et connexion du compte.
Formation mon espace santé, contact (victorine.leveque@esante-hdf.fr)
Après la formation et la récupération de mon kit ambassadeur mon espace santé,
Préparation de la présentation mon espace santé (diapo, vidéo explicatives dans le kit ambassadeur)
Pendant l'atelier, présentation de mon espace santé et des différentes fonctionnalités et rubriques.
Création de mon espace santé des habitants sur ordinateur (plus simple)
Une fois le compte crée, exploration des différentes rubriques du site
Si besoin instalation de mon espace santé sur smartphones (selon les modèles) et connexion du compte.
Atelier Robot suiveur de ligne
Atelier Robot suiveur de ligne
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Social et Culturel de Bohain
Pour en savoir plus (contact) :
julien.poulet.cscbohain@gmail.com
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
- Lycéen.ne.s
- Parents et familles
Type de licence
Sans licence
Courte description
Cet atelier s’incrit dans une démarche de démocratisation de la programmation de façon ludique avec Mblock et les robots mBots.
Durant l’atelier les enfants devront créer un circuit eux même avec des feuilles de papier A3 sur lesquelles ils traceront de larges bandes noires que le robot devra suivre, ils devront aussi créer des tunnels et autres obstacles.
Une fois cela fait, on attaquera la programmation du robot avec mBlock afin de faire en sorte qu’il suive automatiquement la ligne noire, que ses feux s’allument lorsqu’il passera sous un tunnel et qu’il déclenche son klaxon.
Enfin l’atelier se terminera par une phase de test et de débuggage de leur programme.
Durant l’atelier les enfants devront créer un circuit eux même avec des feuilles de papier A3 sur lesquelles ils traceront de larges bandes noires que le robot devra suivre, ils devront aussi créer des tunnels et autres obstacles.
Une fois cela fait, on attaquera la programmation du robot avec mBlock afin de faire en sorte qu’il suive automatiquement la ligne noire, que ses feux s’allument lorsqu’il passera sous un tunnel et qu’il déclenche son klaxon.
Enfin l’atelier se terminera par une phase de test et de débuggage de leur programme.
Les besoins
1 videoprojecteur / Un ou des robots mBot / autant de PC que de robots / Les circuits en 8 inclus dans la boite des mBots ou cas échéant de grandes feuilles blanches, des feutres larges noir, des cables de transfert USB inclus avec les robots, du scotch
Les étapes clés
A retrouver dans le support joint à cette ressource
Fichier : Support_Atelier_Robot_Suiveur_de_Ligne.pdf
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Fichier : solution_code_robot.pdf
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Atelier de création d'Escape Game
Atelier de création d'Escape Game
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centre Georges Brassens Creil (Oise)
Pour en savoir plus (contact) :
Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- En cours de co-conception ou d'expérimentation
Thématique(s)
- Médiation et culture numérique
Publics concernés
- Primaires
- Collègien.ne.s
Type de licence
Sans licence
Courte description
Une série d'atelier permettant aux jeunes d'exprimer leur créativité en faisant du numérique un outil pour jouer dans la réalité
Les besoins
- Ordinateurs
- Logiciels de création divers (Libre office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Logiciels de création divers (Libre office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
Les étapes clés
- Première séance sur les principes de base de l’Escape Game
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)
Le retour d'expérience
Selon les capacités du groupe à travailler ensemble, à utiliser les outils numériques, certaines séances peuvent être dédoublées. Cependant, l'hétérogénéité de niveau face aux outils numériques dans le groupe permet d'avancer sereinement et sans frustrer ceux qui éprouvent des difficultés à utiliser ces outils
Fichier : Cration_Escape_Game.docx
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Maximalle : une malle pédagogique d'initiation au codage et à la programmation, à destination des adolescents avec différents robots et drones à programmer ainsi qu’un jeu de société.
Maximalle : une malle pédagogique d'initiation au codage et à la programmation, à destination des adolescents avec différents robots et drones à programmer ainsi qu’un jeu de société.
Nom du centre social ou du territoire de projet qui propose cette ressource
Centres Sociaux Connectés MEL
Pour en savoir plus (contact) :
mborel.npdc@centres-sociaux.com
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Etat d'avancement de la ressource
- Prête à l'emploi
Thématique(s)
- Coéducation, parentalité et jeunesse
Publics concernés
- Collègien.ne.s
- Lycéen.ne.s
Type de licence
Sans licence
Courte description
La Maximalle est une malle pédagogique d'initiation au codage et à la programmation, à destination des adolescents avec différents robots et drones à programmer ainsi qu’un jeu de société.
La malle est réservable via le lien suivant : https://calendar.google.com/calendar/u/0/appointments/schedules/AcZssZ150eH-kdT5HU8-HZAbodUUwWTHu6qbr4DaapuQbSNy34aQJllg0Hi1PjhGut_LfoN6IET0vpte
Elle est à retirer et à rapporter à la Fédération des Centres Sociaux du Nord Pas de Calais (Bâtiment Rochefort, 199-201 Rue Colbert, 59800 Lille)
La malle est réservable via le lien suivant : https://calendar.google.com/calendar/u/0/appointments/schedules/AcZssZ150eH-kdT5HU8-HZAbodUUwWTHu6qbr4DaapuQbSNy34aQJllg0Hi1PjhGut_LfoN6IET0vpte
Elle est à retirer et à rapporter à la Fédération des Centres Sociaux du Nord Pas de Calais (Bâtiment Rochefort, 199-201 Rue Colbert, 59800 Lille)
Fichier : MAXIMALLE_FICHES.pdf
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