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Atelier de création d'Escape Game

Centre Georges Brassens Creil (Oise)

Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens

fabrication jeu numérique

Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.

Objectifs :

  • Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
  • Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
  • S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres

Description

  • 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
  • Imprimante et plastifieuse
  • Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
  • 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
  • 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
  • (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
  • Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Pour le matériel supplémentaire, c'est au cas par cas selon le scénario mis en place

1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants


2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition

3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)

4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature

5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)

Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).

6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu

o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.

o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts

o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.

o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]

o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)

o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)

o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)

o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.

Retour d'expérience

  • freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
  • Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée

Type de ressource

  • Jeu ou méthode d'animation

Thématique

  • Médiation et culture
  • Parentalité et jeunesse


Pour vous permettre de réagir, s'identifier
Dernière modification 13/09/2023 par CentreSociauxConnectes
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Série d'ateliers pour créer un escape game étape par étape en intégrant toute la famille, les outils numériques et une bonne dose de débat et d'échange d'idée.

Objectifs :

  • Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
  • Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
  • S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres

Description

  • 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
  • Imprimante et plastifieuse
  • Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
  • 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
  • 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
  • (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
  • Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Pour le matériel supplémentaire, c'est au cas par cas selon le scénario mis en place

1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants


2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition

3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)

4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature

5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)

Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).

6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu

o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.

o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts

o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.

o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]

o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)

o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)

o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)

o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.

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  • freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
  • Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée

Type de ressource

  • Jeu ou méthode d'animation

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Objectifs :

  • Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
  • Travailler en équipe et développer une cohésion de groupe pour obtenir un résultat cohérent
  • S'amuser en apprenant, en écoutant et en échangeant avec les autres

Description

  • 3 ordinateurs avec Canva et LibreOffice (possibilité selon le temps accordé d'explorer genial.ly, puzzel.org)
  • Imprimante et plastifieuse
  • Un espace assez grand pour réaliser le jeu une fois conçu
  • 1 groupe dédié à la création du scénario (collégiens de préférence)
  • 1 groupe dédié à la création des supports (parents et enfants, pour découper, plastifier, colorier ...)
  • (Des participants et des collègues sympas pour prendre part au jeu dans l'idéal !)
  • Convivialités pour le goûter (sain et équilibré, c'est encore mieux !)
Pour le matériel supplémentaire, c'est au cas par cas selon le scénario mis en place

1. Définition du public de participants :
Chercher à exploser les groupes : avantage à la mixité, la diversité / inconvénients de la timidité, de la frustration de ne pas passer de temps ensemble
Chercher à conserver le système des groupes d’amis : avantage à l’amusement, diminution de la timidité / inconvénients de ne pas créer de lien entre les différents participants


2. Nombre de participants simultanés :
6 ou 7 maximum pour les espaces à disposition

3. Temps requis pour la partie :
45 minutes -> pas de frustration pour ceux qui finissent tôt (concours de vitesse) ni pour ceux qui finissent tard (ont préféré flâner)

4. Zone de jeu :
Centre dans son ensemble avec pièce principale à déterminer (grande salle idéalement). Nécessité d’utiliser au moins deux ordinateurs pour obtenir certains indices ainsi que la cour pour aller sur l’extérieur et mettre à profit la nature

5. Scénario :
Pour la création du scénario, il faut au moins des collègiens pour avoir un degré d'autonomie suffisant. Public sénior peut aussi être très intéressant (+ aide à rompre l'isolement pour certains). Utiliser un ordinateur pour la rédaction (Compte rendu des échanges, rédaction du scénario en lui-même)

Les ordinateurs du Centre ont tous été piratés par un salarié et diffusent de la musique sans arrêt, il faut mettre fin à ce vacarme pour que les salariés puissent travailler et les familles s’amuser. Il faut également démasquer le responsable avant qu’il ou elle ne fasse plus de dégâts (obligation d’offrir un goûter aux participants ?)
(Trouver un moyen de verrouiller un ordinateur diffusant du son en illimité et protégé par un code de déverrouillage introuvable).

6. Enigmes (Il s'agit d'un exemple de scénario imaginé pour présenter les salariés de ma structure et leurs missions):
o Mise en situation : dès l’entrée en jeu, le fond sonore dérangeant se met en place -> Explication de la situation et des règles du jeu

o Première énigme : Trouver l’origine du bruit : Dans une salle au hasard, laisser trainer un fil qui court tout le long du Centre jusqu’à la machine émettant du son.

o Deuxième énigme : Une fois la machine trouvée, laisser les joueurs chercher une solution pour y accéder, jusqu’à trouver le premier indice : une adresse électronique, un mot de passe et deux mots : Cible et Contacts

o Troisième énigme : Chercher la salle informatique pour se connecter au compte mail. Dissimuler le deuxième indice (mot de passe des postes informatiques) dans des papiers ou dans la corbeille.

o Quatrième énigme : Une fois le mot de passe trouvé, se connecter et fouiller la boîte mail pour trouver le troisième indice (des informations sur le personnel du Centre Georges Brassens). [Créer des adresses électroniques factices pour les collègues]

o Cinquième énigme : Se diviser en plusieurs groupes et se répartir les différents salariés et bureaux (prévoir une solution B pour ceux qui ne sont pas présents). Utiliser les mails pour poser des questions pertinentes et obtenir le quatrième indice (qui doit être rassemblé en utilisant les fragments obtenus par les interrogatoires)

o Sixième énigme : Une fois les fragments retrouvés (Un plan du Centre par exemple, avec une version intérieure si sale temps et une version extérieure si beau temps), se rendre à l’endroit indiqué et écouter l’énigme (Forme de Twister à l’EPE ? Avec coopération obligatoire pour atteindre certains points trop hauts ?) pour obtenir le cinquième indice (un code pour ouvrir un cadenas contenant la tablette de contrôle du son)

o Septième énigme : Se connecter au bon réseau Wifi (le temporaire) pour permettre à la tablette de trouver le PC incontrôlable qui donnera le sixième indice (Donner un nom au PC permettant de se diriger vers le coupable, comme le numéro de téléphone du bureau dans lequel il se trouve, demander à la personne à l'accueil si elle sait à qui est attribué le bureau)

o Huitième énigme : Confronter le coupable et lui demander pourquoi il a cherché à embêter ses collègues. Lui poser les bonnes questions pour le pousser à arrêter.

Retour d'expérience

  • freins identifiés: Niveau des participants avec les outils numériques, créativité des scénaristes, barrière de la langue (très variable selon le groupe)
  • Résultat de la session d'essai: Les participants se sont amusés avec l'escape game (c'est l'essentiel) mais la création en elle-même a été plus compliquée (méconnaissance des outils numériques pour créer les éléments graphiques) -> Durée des étapes rallongée

Type de ressource

  • Jeu ou méthode d'animation

Thématique

  • Médiation et culture
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Atelier de création d'Escape Game

Centre Georges Brassens Creil (Oise)

Contact Antoine, animateur numérique du Centre Georges Brassens

fabrication jeu numérique

Ateliers de création d'escape game mettant à profit les outils numériques et les arts plastiques pour convenir à tous les âges de la famille

Objectif général :
- Appréhender les outils numériques pour exprimer sa créativité
Objectifs spécifiques :
- Mobiliser ses connaissances dans le numérique pour réaliser des supports
- Travailler en équipe et développer une cohésion dans la recherche d’un résultat optimal
- Apprendre et explorer par l’amusement et la ludo-pédagogie

Description

- Ordinateurs
- Logiciels de création divers (office, canva, genial.ly, puzzel.org …)
- Convivialités
- Impression
- Plastification
- Verrou à chiffres, capacité de mettre en place un réseau WIFI (temporaire pour la partie), POUR LE SCENARIO D’EXEMPLE
- Un espace suffisament grand pour animer un escape game
- Première séance sur les principes de base de l’Escape Game
- Séances 2 et 3 centrées sur la création du scénario (1h30 par séance)
- Séances 4 et 5 centrées sur le maquettage et la prise en main des différents outils numériques (1h30 par séance)
- Séances 6, 7 et 8 centrées sur la réalisation des énigmes et des supports (1h30 par séance)

Retour d'expérience

Freins :
- Connaissance des outils numériques
- Manque de coordination
- Régularité de la participation + manque de participants

Type de ressource

  • Jeu ou méthode d'animation

Thématique

  • Accueil des publics
  • Accès au numérique
  • Médiation et culture


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Dernière modification 18/09/2023 par CentreSociauxConnectes
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Atelier Impression 3D
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Atelier Impression 3D

Centre Social et Culturel de Bohain

Contact julien.poulet.cscbohain@gmail.com

Formation fabrication impression 3D

Apprendre à créer un objet simple en 3D avec le logiciel TinkerCad
Informer les participants du fonctionnement et des perspectives de l’impression 3D
Lancer l’impression de cet objet sur l’imprimante 3D

Lieu : en local ou en extérieur en prenant en compte la logistique (transport des pc, de l'imprimante 3D, temps d'impression etc...)

Participants : 5 max sachant qu’il faut prendre en compte le temps d’impression d’un objet même simple de minimum 20 à 30 minutes par objet

Description

5 PC (dont un piloté par l’animateur), 1 imprimante 3D, Bobines de fil plastique, connexion internet
1. Présentation de la machine, son fonctionnement, les matériaux utilisés, les perspectives d'utilisation, le coût, la maintenance, etc ...
2. Utilisation du logiciel en ligne tinkercad, creation d'un compte (gratuit)
3. Modélisation du porte clés personnalisé avec les participants
4. Exportation de l'objet crée (.stl) puis explication du "slicer", logiciel permettant d'injecter les paramètres d'impression à l'objet (vitesse, remplissage, etc ...)
5. Impression sur la machine

Retour d'expérience

Prevoir de revoir les participants afin de leur donner leur objet imprimé sachant que la durée de l'atelier et le temps d'impression ne permet pas aux participants de repartir directement avec leur création

Type de ressource

  • Jeu ou méthode d'animation
  • Guide pratique et tutoriel pour logiciel
  • Formation

Thématique

  • Médiation et culture
  • Numérique éthique


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Dernière modification 21/12/2023 par CentreSociauxConnectes
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Autre public Public en insertion

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Guide impression 3D : utiliser l'imprimante Tizyx Evy
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Guide impression 3D : utiliser l'imprimante Tizyx Evy

Chargé.e.s de transition numérique Valenciennois

Contact clement.delabroye@acsrv.org

création fabrication impression 3D

Certains centres sociaux ont obtenu un magnifique outil : une imprimante 3D !

Avec cette imprimante 3D, il est possible de réaliser de nombreux objets : pour votre bureau, pour les habitants, pour réparer, créer des récompenses, des outils pour vos ateliers etc. Cependant, cela demande un apprentissage pour savoir l'utiliser. Nous vous avons préparé un dossier vous expliquant pas à pas la mise en route.

Type de ressource

  • Jeu ou méthode d'animation
  • Guide pratique et tutoriel pour logiciel

Thématique

  • Médiation et culture
  • Création et collaboration


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Dernière modification 20/11/2024 par LouisLelong

Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

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WEBI'NUM #8 : Faites le plein de ressources numériques !

Description

Replay de notre webinaire du vendredi 20 janvier 2023

⚒️Fabrication Réparation Réemploi
Il faut apprendre à voir le numérique comme un outil de création et pas une fin en soi.

⚒️Que faire avec les ressources d'un FABLAB dans son centre social ?

A lire aussi : un kit d'animation "Découverte de l’impression 3D : Les notions de base"

Type de ressource

  • Formation
  • Retour d'expérience

Thématique

  • Médiation et culture
  • Parentalité et jeunesse
  • Webinaire


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Dernière modification 08/01/2025 par Mathias Borel

Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

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Liens web

https://youtu.be/yZdrtZXW3L0

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