
Malette Numérique ludique et créatif "NUM’RIK BOX"
Centres Sociaux Connectés du Boulonnais
La Num’rik Box est composée de différents kits :
- Le LĂĽ Playground, aire de jeu interactive
- Les Robots de codage
- Les casques de réalité virtuelle
- Les kits Lego We Do 2.0
- Le Kit Makey Makey et Microbits
Ces box sont destinées à tous les publics afin de faire découvrir de nouveaux outils numériques, d’initier au codage, à la programmation et la créativité de manière ludique.
Pour utiliser une box, il est impératif d’en faire la demande au Centre Social Eclaté de Saint Martin Boulogne à csconnectes@centresocialeclate.com
Description
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Atelier Makey Makey
Centre social et maison pour tous de Noyon, Oise, Saint Siméon
Contact alexis.lecompte@noyon.fr
Avec l'aide de kits "makey makey", j'ai présenté à 2 enfants la conductivité du granite des mines de crayons en leur faisant faire un dessin. Avec des notes de musiques dans un cercle reliées au bord d'une feuille à de gros points pour y connecter les pinces crocodiles du kit "makey makey" et une application fournie par le site officiel de makey makey, nous avons pu rendre les notes de musiques écrites réelements foctionnelles via la conductivité.
Description
kit makey makey, connexion internet pour accéder à l'application "piano" sur le site "https://makeymakey.com/", feuilles de papier, crayons de papierprésentation et explications du projet, de la conductivité de l'electricité via le fonctionnement du kit "makey makey" mais aussi des dangers liés à celle ci
Retour d'expérience
expérience ludique, plaisante et simple à mettre en place
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
- Outils de prévention et de sensibilisation
Thématique
- Médiation et culture
Pour vous permettre de réagir, s'identifier
Autre public susceptible d'intéresser tous les publics

Animation ludique, format "Escape Game" sur la thématique du cyber harcèlement avec un public enfant 9 et +
« Anna et Romain sont amis au collège et ils se sont disputés récemment. Depuis Romain ne cesse de lui envoyer des messagesinsultants et la menace de divulguer sur les réseaux sociaux des
messages et des photos envoyés lorsqu’ils étaient amis. Tu fais parti de la brigade anti-cyberharcèlement. Tu dois aider ton amie Anna à réunir toute les preuves de son cyberharcèlement afin de
pouvoir punir Romain de son acte et ainsi faire cesser ses agissements."
Tu es prêt.e ? Tu as 20min pour réunir tous les indices et donner les
bons conseils Ă Anna.
Vous retrouverez tous les élèments necessaires à l'animation de cet atelier dans le fichier joint.
Description
- Sensibiliser les jeunes au cyberharcèlement et à ses conséquences
- Permettre aux jeunes de s'exprimer librement sur des situations de harcèlement dont ils auraient été victimes et/ou dont ils auraient été témoin
Vous retrouverez la fiche pédagogique dans le fichier "notice d'utilisation" avec :
- Durée
- Public
- Animateur
- Objectifs
- Trame de l'histoire
- Matériel
- Déroulé de l'activité
- Les indices
Retour d'expérience
L'atelier a été réalisé dans le cadre des ACM pour le Centre Socioculturel de Belencontre et L'esspace 216 à Tourcoing avec les 9/12 ans. Pour que l'atelier soit efficace il faut échanger avec les enfants, les faire parler entre-eux et réagir, ce sont les échanges qui font l'atelier. La deuxiéme partie, de l'atelier est très importante, elle permet de répondre à la question suivante "comment réagir si je suis victime de cyber harcèlement?" à travers "des bons conseils d'amis".
Nous avons eu de très bon retour des animateurs , et même des parents à la sortie des centres.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
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Le jeu du robot idiot
Centre Social Rural du Vexin-Thelle
Contact ae@csrvexinthelle.fr
Donner des consignes précises pour permettre à un robot de capturer un monstre à l'aide d'une corde en evitant des obstacles.
Cette activité est très largement inspirée du projet de médiation imaginé par Marie Duflot Kremer, enseignante chercheuse à l'Université de Lorraune. Vous pouvez retrouver sa proposition initiale d'atelier ici : https://members.loria.fr/MDuflot/files/med/robot.html
Description
- Un quadrillage (nappe, drap, carton) au sol pour délimiter l’espace de jeu.- Cartes de jeu représentant les personnages, le monstre, la corde et les obstacles (ex : montagnes).
- Cartes de programmation indiquant les actions : avancer, reculer, tourner Ă droite, tourner Ă gauche.
Voici une version reformulée de votre texte :
1ère étape :
Présentation du jeu
Le décor est installé au sol sur une nappe. L’animateur incarne un "robot idiot" qui est aveugle, têtu et incapable de comprendre son environnement (par exemple, si on lui dit "avance de 3 pas", il peut faire des pas grands ou petits...). Les participants doivent le guider avec des instructions précises pour lui faire ramasser une corde et capturer un monstre en évitant les obstacles (comme des montagnes).
L’animateur suit strictement les instructions des participants, sans réfléchir ni interpréter. Il est important d’inciter les participants à donner des consignes précises (par exemple : "avance de 3 cases", "tourne d’un quart de tour à droite", etc.).
2ème étape :
Réorganisation du parcours
Les cartes du décor sont déplacées pour créer un nouveau parcours. Un des participants joue le rôle du robot tandis qu’un autre est désigné comme programmateur.
Cette étape peut être répétée plusieurs fois avec différents parcours.
3ème étape :
Écriture du programme
Après s'être familiarisés avec le langage de programmation, les participants écrivent leur programme à l’aide des cartes de programmation avant de l’exécuter.
Le programmateur place les cartes de programmation dans l’ordre au sol pour que le robot puisse ramasser la corde et capturer le monstre. Une fois le programme en place, il donne les consignes oralement au robot pour qu’il l’exécute. En cas de bug, le robot revient au point de départ et le programmateur peut corriger son programme. Le processus est ensuite repris jusqu’à ce que l’objectif soit atteint.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
Pour vous permettre de réagir, s'identifier
Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

Animation VR - jeux en ligne
A TES COTES
Contact Eva BOGAERT e.bogaert@atescotes.Fr - Chloé PONCEL
Il ne faut pas toujours télécharger pour pouvoir s'amuser !
Description
Nous avons recherchés des jeux en ligne grâce à notre casque VR Oculus Browser.Une mine d'or s'offre à vous ! Vous trouverez dans le livret notre petite selection.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
Pour vous permettre de réagir, s'identifier
Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
Autre public Adultes
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Ben le Koala : application pour accompagner les enfants dans les tâches quotidiennes
Hauts-de-France, élargi au territoire national
Contact s.pont@signesdesens.org
Disponible sur une application numérique, Ben le Koala accompagne les enfants à partir de 3 ans, avec et sans handicap, autour de thématiques du quotidien comme l’hygiène, l’habillage ou la motricité.
Avec Ben le Koala, on apprend en s'amusant Ă se brosser les dents, se laver les mains, faire du yoga, cuisiner une salade de fruits, etc. En bref, on gagne en autonomie !
Les outils sont conçus pour tous les enfants et est particulièrement adaptée aux enfants avec autisme.
Au-delà du numérique, plusieurs outils à imprimer sont disponibles sur l'application : des pas à pas qui découpent l’action, des print&play à imprimer pour jouer à l'école ou à la maison, des conseils et astuces pour les parents ou encore un suivi des progrès de l’enfant.
Description
Demande des parents et professionnels d’avoir des outils pour apprendre le brossage de dents aux enfants. Gros problème de santé bucco-dentaire des enfants en situation de handicap, besoin de rassurer les enfants et dédramatiser le brossage de dents.En 2013, une recherche-action a eu lieu en partenariat avec le CRA Nord-Pas-de-Calais dans le but de créer un outil qui aide les enfants avec autisme à acquérir les gestes quotidiens.
Pendant 6 mois, des tests et évaluations de divers outils existants ont été effectués avec des enfants autistes, avec ou sans déficience intellectuelle associée, dans 10 structures avec 12 professionnels.
Cela, pour mieux comprendre la thématique, les besoins, les postures, etc. À l’issue de ces tests, l’idée de Ben le Koala a émergé. La première version du concept a abouti 1 an plus tard, sur le thème du brossage de dent.
Par la suite, de nombreuses autres vidéos et outils ont été créé.
Retour d'expérience
Aujourd'hui, Ben le Koala est utilisé par des enfants, avec ou sans situation de handicap. Il permet de rendre les moments d'apprentissages plus ludiques.
Quelques chiffres : +300 000 téléchargements des applications, 15 000 utilisateurs actifs.
Type de ressource
- Solution matérielle et logicielle
Thématique
- Parentalité et jeunesse
- Sport, Santé, Handicap
Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes
Autre public Public en situation de handicap