
Mallette Numérique ludique "La Malle D'Alie"
Centre Social et Intercommunal la Maison du Chemin Rouge
La Malle D'Alie est composée de différents jeux pour les maternels et primaires. Elle permet de comprendre et s’approprier la logique de la programmation mais sans utiliser d’écran. Elle est composé de 5 robots :
Cubetto, Bee-Bot, Blue-Bot, Code and Go Mouse, Botley.
Description
Il faut s'acquérir les robots pour créer la Malle (accessible à l'achat sur internet). Imaginer aussi une malle accessible pour différentes structures sur un même territoire afin de limiter les dépenses.Coût des 5 robots : entre 550 et 600euros
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Parentalité et jeunesse
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Atelier Robot suiveur de ligne
Centre Social et Culturel de Bohain
Contact julien.poulet.cscbohain@gmail.com
Cet atelier s’incrit dans une démarche de démocratisation de la programmation de façon ludique avec Mblock et les robots mBots.
Durant l’atelier les enfants devront créer un circuit eux même avec des feuilles de papier A3 sur lesquelles ils traceront de larges bandes noires que le robot devra suivre, ils devront aussi créer des tunnels et autres obstacles.
Une fois cela fait, on attaquera la programmation du robot avec mBlock afin de faire en sorte qu’il suive automatiquement la ligne noire, que ses feux s’allument lorsqu’il passera sous un tunnel et qu’il déclenche son klaxon.
Enfin l’atelier se terminera par une phase de test et de débuggage de leur programme.
Description
1 videoprojecteur / Un ou des robots mBot / autant de PC que de robots / Les circuits en 8 inclus dans la boite des mBots ou cas échéant de grandes feuilles blanches, des feutres larges noir, des cables de transfert USB inclus avec les robots, du scotchA retrouver dans le support joint à cette ressource
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
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Le jeu du robot idiot
Centre Social Rural du Vexin-Thelle
Contact ae@csrvexinthelle.fr
Donner des consignes précises pour permettre à un robot de capturer un monstre à l'aide d'une corde en evitant des obstacles.
Cette activité est très largement inspirée du projet de médiation imaginé par Marie Duflot Kremer, enseignante chercheuse à l'Université de Lorraune. Vous pouvez retrouver sa proposition initiale d'atelier ici : https://members.loria.fr/MDuflot/files/med/robot.html
Description
- Un quadrillage (nappe, drap, carton) au sol pour délimiter l’espace de jeu.- Cartes de jeu représentant les personnages, le monstre, la corde et les obstacles (ex : montagnes).
- Cartes de programmation indiquant les actions : avancer, reculer, tourner Ă droite, tourner Ă gauche.
Voici une version reformulée de votre texte :
1ère étape :
Présentation du jeu
Le décor est installé au sol sur une nappe. L’animateur incarne un "robot idiot" qui est aveugle, têtu et incapable de comprendre son environnement (par exemple, si on lui dit "avance de 3 pas", il peut faire des pas grands ou petits...). Les participants doivent le guider avec des instructions précises pour lui faire ramasser une corde et capturer un monstre en évitant les obstacles (comme des montagnes).
L’animateur suit strictement les instructions des participants, sans réfléchir ni interpréter. Il est important d’inciter les participants à donner des consignes précises (par exemple : "avance de 3 cases", "tourne d’un quart de tour à droite", etc.).
2ème étape :
Réorganisation du parcours
Les cartes du décor sont déplacées pour créer un nouveau parcours. Un des participants joue le rôle du robot tandis qu’un autre est désigné comme programmateur.
Cette étape peut être répétée plusieurs fois avec différents parcours.
3ème étape :
Écriture du programme
Après s'être familiarisés avec le langage de programmation, les participants écrivent leur programme à l’aide des cartes de programmation avant de l’exécuter.
Le programmateur place les cartes de programmation dans l’ordre au sol pour que le robot puisse ramasser la corde et capturer le monstre. Une fois le programme en place, il donne les consignes oralement au robot pour qu’il l’exécute. En cas de bug, le robot revient au point de départ et le programmateur peut corriger son programme. Le processus est ensuite repris jusqu’à ce que l’objectif soit atteint.
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Médiation et culture
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes

Minimalle : malle pédagogique d'initiation au codage et à la programmation, à destination des enfants en maternelle et primaire.
Centres Sociaux Connectés MEL
Contact mborel.npdc@centres-sociaux.com
La Minimalle : une malle pédagogique d'initiation au codage et à la programmation avec et sans écrans, à destination des enfants en maternelle et primaire.
Description
Cette malle est réservable via le lien suivant : https://calendar.google.com/calendar/u/0/appointments/schedules/AcZssZ0aLvYlSViC09Isj1SNjH3MNcxQlQDREUst_Okzo3KdH6xEPeMytVfs5G8g4vo61ra5oZR-n4DO?gv=trueLa malle est à retirer et rapporter à la Fédération des Centres Sociaux du Nord Pas-de-Calais (Batiment Rochefort, 199-201 Rue Colbert, 59000 Lille).
Type de ressource
- Jeu ou méthode d'animation
Thématique
- Parentalité et jeunesse
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Auteur de la fiche : CentreSociauxConnectes